Empty Room est un projet de composition électroacoustique immersive, expérimenté dans un espace numérique 3D, en réalité virtuelle, composé et réalisé par Christine Webster. La forme finale que prendra Empty Room est une application à télécharger.
Le travail de Christine Webster s’oriente notamment vers les sensations que procurent différents espaces sonores, dans une configuration d’immersion 3D utilisant les techniques de perception et de localisation du son ambisonique et binaurale.
Empty Room fait voyager l’auditeur à travers trois espaces successifs durant dix minutes d’expérience immersive: un premier espace ouvert et aéré, à l’horizon lointain et aux couleurs claires, un deuxième espace un peu plus fermé et inquiétant, en rouge et noir, qui joue sur la désorientation et, enfin, une panic room fermée et grise, qui donne une sensation d’enfermement extrême. La pièce se clôt sur une sorte de coda lumineuse qui rouvre l’espace.
Dans cette pièce, il s’agit d’exploiter le potentiel d’objets audiovisuels circulant dans un espace immersif et interactif en trois dimensions. On tente ici d’explorer de façon sensible les espaces, en interaction avec les objets graphiques et sonores qui les traversent.
Deux manettes permettent à l’auditeur d’avancer sur la plateforme en station debout, mais l’ensemble du corps est également mobilisé dans cette expérience immersive grâce aux 6 degrés de libertés de déplacement rendus possibles par le système de tracking du dispositif immersif HTC Vive. C’est à cet égard qu’on peut y voir une tentative d’épuisement du corps (par le biais des potentiels qu’ouvre la multisensorialité, mais aussi en termes d'expérience ontologique).
Autrement dit, on se trouve à la fois dans un espace virtuel et un espace réel, concret, matériel. C’est le phénomène de la bilocation avatariale, un phénomène de dédoublement propre aux immersions RV. À partir d’abstractions, Christine Webster crée des formalismes qui touchent notre perception sensible jusqu’à la confusion cognitive. Empty Room est un monde abstrait composé de réalités concrètes.
La sensation d’espace est travaillée à travers le son composé et spatialisé, mais également à travers l’image, tout aussi immersive que le son. Les mondes sonore et visuel s’influencent et se répondent sans cesse. Des objets traversent les différents espaces, le son se déplace en même temps que ceux-ci. On écoute des sources sonores à la fois ponctuelles et diffuses. S’entremêlent un processus d’épuisement de l’espace ainsi que de sa dimension spécifiquement sonore.
Ainsi, l’auditeur se trouve au cœur de l’œuvre spatialisée et peut la parcourir d’un bout à l’autre en toute liberté. Il n’y a plus de position privilégiée de l’écoute, c’est la trajectoire de l’auditeur, son comportement, son ressenti dans cet espace qui lui révèlent l’œuvre. L’importance de l’ici-maintenant appelle donc également à une réflexion sur la notion de présent.
Par conséquent, la tentative d’épuisement, dans cette pièce, concerne le sujet en immersion et en interaction avec les technologies, notamment en ce qui concerne la recherche des limites de l’utilisation de la réalité virtuelle dans sa configuration actuelle.
Dans un autre ordre d'idée, la thèse de Christine Webster pose la question d’une rencontre entre musique électroacoustique et réalité virtuelle, sujet dont on ne perçoit pas encore la possibilité d’épuisement car il va bien au-delà d’Empty Room, en ce qu’il appelle à la réalisation de nombreux autres projets de recherche-création dans ce domaine.
«Le projet Empty Room explore les nouvelles possibilités de composition et de spatialisation quand la musique expérimentale joue avec l’espace 3D de la réalité virtuelle, pour un usage multi joueur ou en solo, utilisant les dernières technologies du jeu vidéo et de la réalité virtuelle. Une expérience 3D spatiale complète En immersion dans Empty Room l’usager se déplace en toute liberté sur une plateforme de 40m2 au milieu d’un Hypercube géant orbitant autour de la terre. Autour et à l’intérieur du plateau se trouve un dispositif de spatialisation 64 voies en son 3D VR qui se marie avec un environnement graphique organique aux formes abstraites et génératives, toujours en changement. Le son et l’espace forment un tout. Trois sensations d’espaces sont proposées au cours de l’immersion: Large et aéré (bleu), occlusif avec perte de repères (rouge), sensation d’espace réduit à l’extrême (gris). Durée 10′ – tout public – enfants pas en dessous de 13 ans.»